예술과 기술의 만남 ‘예술공공’··· 예술의 확장을 꿈꾸다
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    예술과 기술의 만남 ‘예술공공’··· 예술의 확장을 꿈꾸다

    백남준 비디오 작가의 작품 세계 담으려 노력
    기술로 예술 구현··· 감상 넘어 예술 깃든 공간
    '인터랙티브 아트' 활용해 예술적 경험 선사
    아티스트·브랜드 협업으로 예술 분야 확장

    • 입력 2022.01.31 00:01
    • 수정 2022.02.01 00:05
    • 기자명 조아서 기자
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    조민서 예술공공 대표. (사진=조아서 기자)
    조민서 예술공공 대표. (사진=조아서 기자)

    "단순히 감상을 위한 예술을 넘어 사람과 함께하는 공공을 위한 미술을 지향합니다."

    예술과 기술의 만남은 예술계의 새로운 트렌드다. 미디어를 이용한 작품은 기술과 예술의 경계를 허물고, 정적인 전시장을 벗어나 예술공간을 활동적이고 체험적인 공간으로 확장시킨다. 
     
    강원디자인진흥원에 입주한 ‘예술공공’은 미디어 아트뿐만 아니라 설치미술, 공간기획을 통해 예술을 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 작품들을 만들고 있다. 눈으로 보는 전시뿐 아니라 체험하고 즐기는 오감만족 예술을 지향한다.

    예술공공은 감성을 자극하는 결과물을 창작하기 위해 미디어 아티스트와 인터랙티브 디자이너, 전문 프로그래밍 개발자와 분야를 뛰어넘은 협동 작업을 하고 있다.

    ▶예술적 경험 선사 ‘소통의 예술’··· 인터랙티브 아트

     

    왼쪽부터 조민서 대표의 작품 ‘디자인 큐브’ ‘미디어샹들리에’ ‘강원민요’. (사진=예술공공)
    왼쪽부터 조민서 대표의 작품 ‘디자인 큐브’ ‘미디어샹들리에’ ‘강원민요’. (사진=예술공공)

    조민서(34) 예술공공 대표는 2020년 강원디자인진흥원 개원 당시 공간 기획 총괄과 제작을 맡으면서 춘천과 처음 인연을 맺었다. 세계적인 비디오 작가 백남준의 영향을 받은 조 대표는 미디어 아티스트로 활동하면서 주로 ‘인터랙티브 아트’를 구현해왔다.

    인터랙티브 아트는 예술에 기술을 접목해 환상적인 예술적 경험을 느낄 수 있는 미술콘텐츠다. 기술은 예술을 직접 보고, 만지고 느끼며 작품 속으로 깊숙이 들어갈 수 있는 장치다. 관객은 작품 속에서 움직이면서 작품을 구성하는 요소가 된다.

    강원디자인진흥원 상설공간은 작품과 공간의 사용성에 주목했다. 감상하는 작품을 넘어 만지고 사용할 수 있도록 예술 작품으로 공간 디자인을 표현했다.

    디자인의 역사 의미를 압축된 시각적 형태로 표현한 ‘디자인 큐브’, 강원도의 전경을 미디어 아트로 재해석한 ‘미디어샹들리에’, 강원도의 자연과 색을 모티브로 한 ‘강원민요’ 등이 그의 작품이다. 특히 ‘미디어샹들리에’는 백남준의 ‘비디오 샹들리에’를 오마주한 것이다.

    “공간의 가치관을 담으면서 예술이 깃든 문화 공간을 조성하기 위해 노력했어요. 사실 회화, 조각과 달리 미디어 아트는 작품 판매보다 제작과 기획을 통한 협업이 주 수입원이에요. 다른 아티스트나 타 분야 전문가와 함께하는 과정을 경험하면서 이 분야의 비즈니스화가 필요하다고 느꼈어요. 다양한 분야의 아티스트 대부분이 1인 기업 형태로 작업을 하지만 서로의 손이 필요하거든요.”

    그는 성남아트센터, 예술의전당, 뉴발란스 등과 협업해 대중성과 심미성에 균형을 둔 작업도 이어오고 있다.

    ▶예술과 스포츠··· ‘모두가 만드는 모두의 스포츠’

     

    ‘모두 스포츠’의 주 캐릭터 ‘모두’. (사진=예술공공)
    ‘모두 스포츠’의 주 캐릭터 ‘모두’. (사진=예술공공)

    예술공공은 기술과 콘텐츠를 매칭하는 데 그치지 않고 자체 콘텐츠 개발에도 힘쓰고 있다. 그 결과 탄생한 ‘모두 스포츠’는 인터랙티브 벽면을 활용해 수만 가지의 놀이를 할 수 있는 융복합 스포츠 게임 플랫폼이다.

    예술공공은 아이들의 스포츠 생활화를 목표로 ‘모두가 만드는 모두의 스포츠’를 슬로건으로 내걸었다. 단순한 게임을 넘어 예술적으로 디자인된 공간을 활용해 활동적인 체험을 선사한다.

    ‘모두 스포츠’ 캐릭터는 색상과 형태의 고정 관념을 깬다. 보라색인 ‘모두’ 캐릭터는 빨간색, 파란색으로 나뉘는 성별 구분을 벗어나 중성적인 의미를 담았다. 캐릭터들은 귀여움을 강조하는 3등신이나 비현실적인 미의 기준을 제시하는 12등신 캐릭터가 아닌 현실성을 반영한 6등신이다.

     

    예술공공의 게임 플랫폼 ‘모두 스포츠’를 구현한 모습. 인터랙티브 벽면을 활용해 스포츠 게임을 할 수 있다. (사진=예술공공)
    예술공공의 게임 플랫폼 ‘모두 스포츠’를 구현한 모습. 인터랙티브 벽면을 활용해 스포츠 게임을 할 수 있다. (사진=예술공공)

    그는 캐릭터를 기반으로 예술의 활용 분야를 스포츠로 넓혀 브랜드화하는 것이 최종 목표다. 올해는 ‘모두 스포츠’ 캐릭터와 인터랙티브 아트 기술을 활용해 스포츠 브랜드 기업과 협업도 준비하고 있다.

    “예술이 나아갈 분야는 무궁무진하죠. 예술공공은 궁극적으로 쉽게 즐길 수 있는 예술 문화를 표방하고 있어요. 감동과 호기심을 유발하는 예술로 더욱 깊고 의미 있는 소통과 좋은 경험을 만들어 나가겠습니다.”

    [조아서 기자 chocchoc@mstoday.co.kr]

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